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Stratégie/Mouvement Wikimedia/2017/Sources/Penser 2030 : les futures tendances technologiques qui influenceront le mouvement Wikimédia

From Meta, a Wikimedia project coordination wiki

À propos de la recherche

Dans le cadre du processus stratégique Wikimédia 2030, la Fondation Wikimédia travaille avec des consultants en recherche afin de comprendre les tendances clés qui auront une incidence sur l'avenir de la connaissance gratuite. Les fruits de ces recherches sont partagés avec le mouvement. rapport a été préparé par Dot Connector Studio, une société de recherche et de stratégie média basée à Philadelphie qui s’est concentré sur la façon dont les plateformes émergentes peuvent être utilisées afin d’avoir un impact social, et Lutman & Associates, une entreprise de stratégie, de planification et d'évaluation basée à St. Paul qui a mis l’accent sur les croisements entre culture, médias et philanthropie.

L'article de recherche

D'ici à 2030, comment les gens autour nous se serviront des technologies de la communication pour trouver, créer et partager l'information ? Et vis-à-vis de leur mission d'offrir à tous la connaissance, que représentent pour les Wikimédiens les évolutions continuelles en matière d'interface et d'usage des internautes ?

Quelles plate-formes apparaitront dans le futur?

Au fur et à mesure que les personnes font le choix du mobile et se détournent des canaux traditionnels textuels pour créer et partager l'information sous forme de contenu multimédia audio, vidéo etc., les organisations du domaine de la technologie ressentent davantage la pression d'évoluer.

La technologie derrière les projets Wikimédia a été énormément améliorée sur plusieurs aspects parmi lesquels l'accessibilité depuis le mobile, la traduction et l'édition visuelle. Mais dans divers autres aspects, les projets Wikimédia ont mis beaucoup plus de temps à adopter les améliorations devenues standards dans des projets similaires. Le nombre de contributeurs sur Wikipédia a baissé bien que ce soit stabilisé récemment. Les internautes plus jeunes qui passent déjà plusieurs heures sur des plateformes de médias sociaux, ne rejoignent pas les communautés Wikipédia en grand nombre pour exiger que la plate-forme Wikimédia s'adaptent à leur besoins d'amélioration technologique. En se fondant sur une approche qui était auparavant révolutionnaire et disruptive, Wikipédia et la plupart de ces projets sœurs font à présent face a des défis propres à d'autres institutions des médias traditionnels : comment s'adapter aux nouvelles habitudes des utilisateurs et à leurs attentes tout en se servant des innovations technologiques émergentes.

Ces pressions ne feront que s'accroître au cours des 15 prochaines années plus que de nouvelles plateformes et des types de contenu se développeront— en particulier dans les régions où Wikipédia et ses projets sœurs sont très connues. Mais comment savoir où il faut mettre l'accent ? Le volume de même des formations disponibles sur les nouvelles technologies de l'information est intimidant, et leurs analyses prennent en compte les prévisions à court terme,[1] celles à long terme,[2] et celles qui relèvent de la spéculation.[3]

Le Gartner Hype Cycle for Emerging Technologies fournit un large aperçu des technologies en cours de développement et de discussions parallèles leaders du monde des technologies et des affaires — est écrit jusqu'à quel degré ces technologies sont viables :[4]

[consulter le graphique (hors-wiki)]

S'il est aisé de faire des prédictions à l'infini, il est difficile par contre de se prononcer avec certitude. En effectuant des sondages sur les axes clés qui détermineront les technologies de communication futures, il semble y avoir un large consensus sur les innovations en matière de plate-formes et d'équipements qui auront une incidence sur la manière dont les gens se connectent, apprennent et demeurent informés.

À court terme : quel est l'avenir en matière d'accessibilité mobile ?

L'adoption et la pénétration des équipements mobiles est en bonne marche à travers le monde entier. Selon le rapport Global Mobile Consumer Trends de Deloitte, [5] 78 % des personnes interviewées à travers le monde dans le cadre de ce rapport— environ 49 500 personnes à travers 31 pays qui représente 70 % de la population mondiale— dispose de Smartphones. En moyenne, ces utilisateurs à travers le monde consulte leur Smartphones 40 fois par jour. La première chose que ces personnes font chaque jour, est de vérifier qu'elles ont reçu des messages et d'y répondre plutôt que de consulter l'actualité ou d'effectuer des recherches sur Internet.

De plus en plus, « l'Internet est mobile, et le mobile sur Internet » note le rapport de Global Mobile Trends de GSMA Intelligence [6] “Pour une génération entière, internet est intimement lié au mobile et vice versa.[7]L’Inde et la Chine sont en tête de la liste des pays dont l'on attend le plus d'utilisateurs mobiles d'ici à 2020— le rapport suggère que plus d’un milliard de personnes en plus utiliseront le mobile d'ici à 2020 par rapport à 2015. “Mis à part peut-être la radio, il s'agit de la technologie la plus répandue sur la planète,” touchant ainsi environ 65 % de la population mondiale en 2016, ce qui sera accompagné par une augmentation des connexions à haut débit. Dans les marchés comme le Royaume-Uni la pénétration du mobile est presque à un “niveau de saturation“. Cependant, l'accès au Web via le mobile demeure faible– en dessous de 40 % – dans la plupart des régions d'Asie et d'Afrique subsaharienne. Iur les 7,3 milliards de personnes au monde, seulement 3,4 milliards utilisent l'internet mobile selon les estimations de GSMA Intelligence.

Il est intéressant de noter que l'une des barrières à l'adoption du mobile dans ce rapport réside dans le manque de contenus locaux. « Dans les efforts mis en œuvre pour connecter les personnes qui ne sont pas connectées à Internet, pendant plusieurs années le contenu a été écarté de l'équation en mettant l'accent sur l'amélioration de la couverture réseau et la baisse du coût des équipements. Ces aspects sont bien entendus cruciaux, mais la question suivante l’est tout autant: est-ce qu'Internet est pertinent pour moi ? » ?”[8]Pour le mouvement Wikimédia, cela signifie qu'il est encore temps de rattraper le retard en mettant l'accent sur le développement de solutions mobiles et en tissant des partenariats qui permettent d'atteindre et d'impliquer les contributeurs et contributrices qui utilisent le mobile ainsi que les individus de manière générale issus des régions qui commencent à avoir un accès plus important à Internet— en s'appuyant sur les acquis actuels en vue de consolider une présence à la fois locale et internationale. Regardez la position que Wikipédia occupe dans cette infographie réalisée par GSMA Intelligence.

S'il est important de comprendre le niveau de pénétration du mobile dans les pays, un facteur supplémentaire important est le rôle que les équipements mobiles jouent dans la vie des populations déplacées. Une analyse menée par Pew Research Center[9] chez eux l'empreinte digitale de migrants en 2015 et en 2016 démontre le rôle central que les Smartphones ont joué lorsqu'il s'agissait d'aider les migrants à avoir accès aux cartes, aux conseils de voyage, aux formulaires administratifs, aux informations sur leur pays de destination et bien plus encore. De telles recherches peuvent aider à mettre en lumière des nouveaux cas d'utilisation des projets Wikimédia.

Plate-formes et types de contenu émergents

Bien qu'une étude séparée de Pew Research Center suggère que tandis que les personnes issues étaient des « régions émergentes » rattrapent leur retard, « les personnes vivant dans les économies développées continuent à utiliser Internet et à disposer de plus de gadgets high-tech » — en particulier celles qui sont plus jeunes et plus nanties financièrement. [10]

En regardant les deux rapports[11] sur les innovations technologiques et leurs usages par Mary Meeker et Amy Webb l'on note que plusieurs nouvelles plateformes et types de contenus se développeront entre maintenant et 2030— plusieurs d'entre eux, intentionnellement, utiliseront les équipements mobiles comme un appât afin d'attirer de nouveaux utilisateurs et les amener à changer leurs habitudes en matière de consultation des médias.

Chacune de ces innovations peut constituer un concurrent pouvant s'approprier l’attention et le temps des utilisateurs et utilisatrices des projets Wikimédia, ou des contenus et sujets pour les projets Wikimédia, ou des opportunités de partager le contenu des projets Wikimédia, ou des moyens de véhiculer la philosophie l'amélioration du contenu et de sa libre diffusion.

1. Beaucoup de robots : Intelligence artificielle, assistants personnels virtuels, jouets interactifs

Les progrès en matière d'intelligence artificielle (IA) commencent déjà à modeler l'économie de l'information et semblent de même bousculer plusieurs autres industries en se substituant à plusieurs emplois auparavant occupés par des humains d'ici 2030. Les améliorations de l’IA conduiront également à la vulgarisation du temps réel, de l'éducation personnalisée, des services d'information et de divertissement, à la musique générée par ordinateur, aux informations et aux récits— un ensemble d'améliorations qui auront des implications inquiétantes sur la création de la fausse information.

les fonctionnalités de traitement linguistique continueront de s'améliorer ce qui entraînera un progrès en matière d'application et de plate-forme utilisant la commande vocale. Les équipements desktop et mobile sont tous fabriqués pour s'adapter aux commandes que comme l'un des équipements les plus utilisés dans les ménages— la télécommande du téléviseur. Cela représente un aspect clé lorsque l'on envisage l'usage des téléphones dans les véhicules ainsi que la question des systèmes propriétaires embarqués directement au sein de ceux-ci. La commande vocale commence à remplacer la saisie manuelle, une tendance qui suscite de rien les implications à court terme sur la façon dont les contributeurs du média peut ajouter des sources y effectuer des contributions. La recherche par commande vocale et la consultation des contenus médias sont de plus en plus vulgarisées grâces aux assistants personnels utilisant l'intelligence artificielle tels que Alexa, Cortana, Google Assistant, Siri, etc.

Les équipements actuels supportant la commande vocale tels que Amazon’s Echo réutilisent déjà le contenu de Wikimédia fréquemment et disposent du potentiel nécessaire pour se développer et devenir davantage interactifs grâce à des avatars personnalisables en 3D, qui pourraient par exemple devenir nos assistants de tous les jours pour l'actualité, le divertissement, et le travail. Combinant à la fois l'intelligence artificielle et nos habitudes de consultation des médias ou nos achats, ces innovations seront à ce capables de fournir des résultats encore plus personnalisés. ref>Popper, Ben (2016-12-13). "This tech generates realistic avatars from a single selfie". The Verge. Retrieved 2017-07-14. </ref> Une autre éventualité, longtemps prédite dans la science-fiction, est l'apparition d'assistants et de collaborateurs robots à l'apparence humaine (ou animale [12]). Les enfants qui grandiront en ayant l'habitude d'interagir avec de tels compagnons artificiels seront à même d'aller à la recherche de la connaissance, d'interagir avec elle et de l'enrichir de manières totalement différentes de celles de leurs semblables ayant grandi avec l'imprimé, de Web 1.0, ou même les interfaces interactives et le mobile d'aujourd'hui.

Les plateformes utilisant la commande vocale constituent une manière parmi tant d'autres dont l'intelligence artificielle pourrait transformer les interfaces destinées à recueillir et à partager les informations au cours des 15 prochaines années. Actuellement, les plateformes de chat et des discussions sont populaires, particulièrement sur les équipements mobiles et les robots automatisés ou « bots » peuvent jouer un rôle d'orientation vers les contenus éducatifs, actualité ou même thérapeutiques. De plus en plus les discussions instantanées se sont éloignées du simple texte pour se tourner davantage vers le visuel, l'expressif, l'éphémère et les robots sont conçus pour pouvoir utiliser les mêmes modes de communication afin de paraître le plus naturel possible.

Ever-more sophisticated sensors are being developed to gather data in environments unfit for human habitation—too far away, hot, cold, toxic or tiny for us to reach. This new data in turn will lead to new modes of understanding that require massive computing power to achieve. Les progrès en matière d'intelligence artificielle peut également transformer la façon dont la connaissance est recueillie, assemblée est synthétisée. Ces innovations peut enrichir l'apprentissage adaptatif lequel constitue à adapter la formation ou le cursus sur la base des progrès de l'apprenant. La façon dont nous allons au contact de l'information et dont nous la créons peut évoluer — passant d'une information axée sur le texte ou sur le clavier à une information générée grâce à la camera ou au microphone. Ces périphériques d'entrée, peuvent communiquer directement avec les autres périphériques sans l'intermédiation d'un humain.

nous pourrions découvrir que la collecte d'informations ou de savoir— le coeur et l'âme du mouvement Wikimédia— ne consistait en fin de compte qu’un pas sur le chemin de l'analyse d'informations assistée par ordinateur. Le rôle des contributeurs pourra se transformer pour devenir celui des personnes qui établissent les règles et examinent la connaissance créé par les systèmes automatisés plutôt que celui des personnes qui font de la recherche et de la rédaction d'informations.

2. Réalité virtuelle : destinée à l'actualité, à l'éducation et aux jeux

Les appareils mobiles servent, de nos jours, de point d'entrée peu coûteux aux utilisateurs pour accéder à la réalité virtuelle et au contenu à 360°. À l'échélon le plus bas, les Google Cardboards offrent un aperçu de nouvelles expériences immersives, avec des constructeurs de téléphones mobiles tels que Samsung qui font passer ces expériences au niveau supérieur avec des casques dédiés tels que le Gear VR.[13] À partir de là, les appareils dédiés à grande vitesse tels que Oculus Rift ou Vive offrent aux utilisateurs des expériences toujours plus réalistes, avec des fonctionnalités telles que les rétroactions tactiles, les capteurs de mouvement, la commande manuelle, l'audio immersif et plus encore.

On observe jusque là une adoption timide de ces appareils par les consommateurs, mais elle continue.[14] Les jeux vidéo - plus populaires chez les jeunes générations mais qui gagnent de plus en plus d'adeptes adultes - semblent être un facteur important pour l'adoption des technologies immersives.

Un obstacle à une plus large adoption de la réalité virtuelle reste la nature fragmentée du marché - le contenu doit s'adapter à une variété de systèmes propriétaires, aussi les consommateurs et les créateurs de contenu ont du mal à suivre le rythme de l'innovation. « Le marché de la Réalité virtuelle aujourd'hui très fragmenté finira par se réduire à mesure que le marché se développe et arrive à maturité, »[15] prédit BI Intelligence, un service de recherche associé à Business Insider, un site international traitant de l'actualité économique et des nouvelles technologies. Dans un rapport paru fin 2016, ils prévoient la croissance relative des ventes de casques associés aux smartphones, aux ordinateurs et aux consoles de jeux jusqu'en 2022.

[consulter le graphique (off-wiki)][15]

Tout comme les interfaces embarquant des bots, les innovations de la réalité virtuelle ont le potentiel de transformer les attentes des utilisateurs et utilisatrices quant à la manière, au motif et à l’endroit où chercher l'information, l'actualité et le divertissement, et à la façon d’interagir une fois en possession de ces informations.

À l'heure actuelle, les expériences immersives mettent l'accent sur les modes de communication visuelle, auditive et tactile, et sont interactives plutôt que participatives. Un texte court pourrait même interrompre l'illusion de présence que ces projets multimédias cherchent à favoriser : le texte de forme longue sur lequel s'appuie notamment Wikipédia est plus difficile à convertir dans de tels environnements. Pour la plupart, les expériences Réalité virtuelle et 360° sont également fermées plutôt que ouvertes, bien que l'avènement de la Réalité virtuelle sociale[16] ouvre de nouvelles possibilités pour la production de connaissance et l'apprentissage de façon collaborative.La refonte des projets actuels de Wikimedia pour être fonctionnels et attrayants dans ces environnements - ou créer de nouvelles plateformes Wikimédia à eux dédiées - constituera un défi de taille.

Pourtant, de même que Wikimédia Commons héberge actuellement des images, des sons et des vidéos librement réutilisables, il est possible que ces développements puissent héberger un éventail immédiat de contenu immersif open source. Des caméras 360 relativement peu coûteuses sont déjà disponibles pour les consommateurs, et Flickr, par exemple, possède actuellement une collection de près de 7 000 360 photos marquées d'une licence Creative Commons.[17] Le projet Open Source Virtual Reality permet de rendre le matériel et les logiciels plus accessibles. En collaborant avec d'autres mouvements et organisations qui cherchent à démocratiser ces technologies, le mouvement Wikimédia pourrait trouver un nouvel intérêt et une nouvelle portée.

3. Autres dispositifs : Réalité Augmentée, écrans omniprésents, portables, Internet des choses :
While VR and 360 experiences are designed to place users entirely inside of digital worlds, another set of forthcoming innovations promise to transform the real world itself into an interface.

Les formes visuelles de réalité augmentée (AR) - qui superpose les images générées par ordinateur à la vue des utilisateurs sur le monde à travers des dispositifs tels que les téléphones mobiles, les tablettes, les lunettes ou les projections - s'avérèrent déjà populaires. La sensation virale de Pokémon Goref>Anderton, Kevin. "Augmented Reality, The Future, And Pokemon Go [Infographic]". Forbes. Retrieved 2017-07-14. </ref> et la popularité fugace des filtres Snapchat[18] qui permettent aux utilisateurs d'enfiler de multiples accessoires et masques ont servi de preuve pour dire que concept que l'AR a le potentiel pour répandre sa popularité. Ces technologies pourraient également transformer l'éducation, la formation professionnelle, la santé, l'immobilier, la vente au détail, l'armée et d'autres domaines.[19]

Les applications et les périphériques AR peuvent aider à soutenir la mission de Wikimédia - en offrant les définitions et les informations pertinentes de localisation lorsque les utilisateurs pointent leurs téléphones sur un objet ou un point de repère. Les musées et les parcs thématiques utilisent déjà cette technologie aujourd'hui.

Alors que des écrans ou des objectifs mobiles sont nécessaires pour accéder à l'AR, d'autres types d'écrans deviennent plus omniprésents et durables, ce qui rend l'accès à l'information plus facile en déplacement. Les kiosques, les enseignes intelligentes et les écrans interactifs montés sur un mur sont autant d'innovations actuelles qui continueront d'évoluer pour fournir plus d'informations spécifiques aux utilisateurs et spécifiques au contexte - réduisant la pertinence de la recherche, là où les résultats de Wikipédia dominent encore.

De même, les « objets » intelligents pourraient servir à fournir des informations contextuelles, à communiquer avec nos appareils mobiles pour fournir des informations au bon moment et des recommandations aux consommateurs - même sans préavis. Certains détaillants utilisent déjà ce type de technologie via des applications mobiles pour faire un ping aux clients avec des coupons et des recommandations en fonction de leur historique d'achat.[20]

« Ce qui rend la conception ambiante si excitante, c'est qu'elle devrait nous obliger à prendre de moins en moins de décisions dans le futur », note le « Rapport de tendance technique 2017 de Future Today Institute ». Nos appareils mobiles et plusieurs objets connectés à venir sur le marché seront à l'écoute et à l'observation en arrière-plan et offriront des notifications textuelles, audio ou tactiles au besoin, et celles-ci seront décidées par un algorithme. »[21]

Ces notifications « push » contraste avec la logique « pull » de recherche et de référence qui façonne les projets Wikimédia. La croissance sur le marché des objets connectés pour enfants indique une nouvelle fois qu'en 2030, les futures générations pourraient interagir avec leur corps et le monde autour d'eux de différentes façons.

En dehors du réseau : l'analogique n'est pas encore mort
La plupart de ces prédictions sur les nouveaux périphériques et plateformes supposent soit l'accès Internet à haut débit, soit les réseaux personnels sans fil qui alimentent les connexions entre les périphériques. Cependant, cela ne signifie pas que le mouvement Wikimédia devrait réduire les modes de communication hors ligne lors de la planification pour 2030.

Aux États-Unis, les formats de médias traditionnels hors connexion, notamment la télévision en direct, la radio, les DVR et les consoles de jeux, dominent toujours le temps quotidien des utilisateurs - bien que, comme c'est souvent le cas, les habitudes diffèrent selon la génération, les plus jeunes utilisateurs s'orientant vers le mobile :

[view chart (off-wiki)][22]

Après des décennies de perturbations numériques, nous apprenons que, bien souvent, les technologies de communication plus anciennes ne disparaissent pas. Au contraire, elles restent et deviennent parfois plus ciblés pour s'adapter aux habitudes de consommation changeantes.[23]

Une réponse au mode de vie « toujours connecté », ainsi que les préoccupations concernant la vie privée, pourraient continuer à rediriger les utilisateurs vers les technologies de communication analogiques et antérieures. Ces impulsions peuvent également stimuler la croissance des plateformes hybrides ou « objets enchantés »[24] qui allient la beauté, la tradition et l'utilisation sur mesure avec de nouvelles possibilités telles que l'impression 3D et la fabrication domestique de puce électronique.

L'équipe de Nouveaux Lecteurs de la Fondation Wikimédia a déjà exploré les formats possibles pour l'accès hors ligne à Wikipédia, notamment les PDF mobiles, les systèmes de classe numérique, les terminaux à énergie solaire, les applications installées et plus encore. Des artistes tels que le wikimédien Michael Mandiberg ont également expérimenté des versions imprimées de Wikipédia, mais en raison du volume de texte, ce projet s'est avéré coûteux. Cependant, cela n'empêche pas la possibilité que des ensembles de données mieux organisés puissent être distribués via des formes analogiques esthétiquement plus satisfaisantes.

Éléments à retenir

Toutes ces prédictions technologiques et bien d'autres comme celles-ci sont incitatives et fournissent un cadre utile pour le mouvement Wikimédia qui travaille à développer une stratégie pour les 15 prochaines années. Dans le même temps, elles ont des limites réelles.

Comme l'indique le « Cycle de Hype » ci-dessus, de telles prédictions peuvent être exagérées ou tout simplement fausses. Les cabinets de conseil ou les entreprises spécialisées qui cherchent à prouver leur valeur aux clients ou à stimuler l'investissement dans des marchés particuliers pourraient être beaucoup plus optimistes que les perspectives de certaines technologies ne les justifient. L'accent mis sur les gadgets, les plateformes et les produits minimise l'importance de l'adaptation créative que font les utilisateurs des technologies anciennes et nouvelles pour servir un bien public en fonction de leurs propres besoins et contraintes. Un grand nombre de ces experts est basé aux États-Unis ou en Europe et se concentre principalement sur les habitudes des consommateurs avec un revenu disponible. De plus, l'ensemble de l'industrie de la prévision technologique a tendance à être plus optimiste sur les résultats positifs liés à l'innovation, plutôt que de considérer les conséquences négatives.

Ces conséquences négatives sont, entre autres :

  • Préjugé ancré : comme l'Intelligence artificielle continue de façonner l'information et la connaissance, les algorithmes pourraient encoder des préjugés profondément ancrées.
  • Perte d'un espace public partagé : la fragmentation continue des plateformes et du contenu des médias pourrait approfondir la polarisation et inciter davantage les utilisateurs à consommer uniquement des informations qui correspondent à leurs propres préférences.
  • Surcharge : à mesure que de nouvelles formes de médias continuent d'occuper tous les moments possibles de nos jours - ainsi que les espaces où nous vivons, travaillons et jouons - les gens pourraient être moins aptes à traiter de manière critique une nouvelle information et plus enclins à l'éviter.
  • Fracture numérique : l'écart entre ceux qui ont l'information et ceux qui ne l'ont pas pourrait davantage s'élargir à mesure que la fibre domestique et le réseau 5G sans fil deviennent plus courants sur les marchés développés, et les entreprises priorisent le contenu associé à ces marchés.
  • Disparition de l'internet ouvert : les nouveaux périphériques pour Réalité virtuelle, Réalité augmentée et les assistants personnels pourraient accélérer la création de contenu et de plateformes exclusives et payantes, et détourner les utilisateurs de l'attente de création de contenu pour les ramener au rôle de consommateurs passifs.
  • Fragilité numérique : les archivistes, éducateurs et historiens pourraient avoir davantage de difficultés à conserver et à accéder à ces différents types de connaissances et de contenus.

Toutes ces préoccupations — couplées à l'incapacité de tout faire à la fois — indiquent que le mouvement Wikimédia devrait procéder avec prudence autant dans l'adaptation des projets existants pour la livraison sur de nouvelles plateformes, que dans la décision de développer des projets pour les nouvelles plateformes. Mais alors que le mouvement pourrait ne pas prendre la position d'un débutant tel que décrit dans « Diffusion of Innovations » d'Everett M. Rogers, il semble clair que ce que Rogers qualifie de « à la traîne » n'est pas une option.

[ view chart on English Wikipedia ]

Questions que le mouvement Wikimédia devrait considérer

  • Étant donné que Wikipédia est le plus utilisé de tous les projets Wikimédia, et le mobile semble être le canal d'accès des nouveaux utilisateurs, comment continuer à améliorer l'accès sur mobile des contenus existants et les capacités d'édition ?
  • Quelle quantité de temps et d'énergie devrait être allouée à la maintenance et la mise à jour de chacun des autres projets Wikimédia pour qu'ils soient adaptés aux mobiles et aux plateformes émergentes ?
  • Comment ces projets peuvent-ils être restructurer pour un avenir dans lequel le contenu est de plus en plus visuel, sonore ou immersif ?
  • Comment Wikimédia s'organise pour que les visiteurs accèdent à son contenu et lui accorde toujours du crédit même si celui-ci est proposé via de nouveaux canaux et de nouvelles plateformes, et surtout face aux préoccupations croissantes concernant les campagnes de désinformation de plus en plus sophistiquées ?
  • Combiner les projets permettrait-il de faire plus aisément face à l'évolution continuelle ?
  • Quelles nouvelles plateformes et technologies semblent les plus prometteuses pour élargir l'accès à la connaissance ?
  • Comment une culture continue de la recherche et du développement peut-elle être intégrée au mouvement, de sorte que de nouvelles approches et plateformes soient régulièrement évaluées et testées ?
  • Quel est le bon équilibre entre partager le contenu par le biais de nouveaux partenariats et nouvelles plateformes, et garantir une participation collective à la création de la connaissance ?
  • Comment le mouvement Wikimédia peut-il contribuer à faire la promotion d’un écosystème digital ouvert et partagé tout en affirmant l’importance des savoirs, des langues et des contributeurs locaux ?

Références

  1. DeMers, Jayson. "7 Technology Trends That Will Dominate 2017". Forbes. Retrieved 2017-07-14. 
  2. "Elon University - Imagining the Internet". www.elon.edu. Retrieved 2017-07-14. 
  3. "Seminars About Long-term Thinking". longnow.org. Retrieved 2017-07-14. 
  4. "Hype Cycle Research Methodology | Gartner Inc.". www.gartner.com. Retrieved 2017-07-14. 
  5. "Global Mobile Consumer Trends: 1st Edition." Deloitte, 2016. Consulté le 27 juin, 2017. https://www2.deloitte.com/content/dam/Deloitte/us/Documents/technology-media-telecommunications/us-tmt-global-mobile-consumer-trends-first-edition-2016.pdf.
  6. "Global Mobile Trends." GSMA Intelligence, October 2016. Consulté le 27 juin, 2017. https://www.gsmaintelligence.com/research/?file=357f1541c77358e61787fac35259dc92&download.
  7. "Global Mobile Trends," slide 8
  8. "Global Mobile Trends," slide 42
  9. Connor, Phillip (2017-06-08). "TheDigital Footprint of Europe’s Refugees". Pew Research Center's Global Attitudes Project. Retrieved 2017-07-14. 
  10. Poushter, Jacob (2016-02-22). "Smartphone Ownership and Internet Usage Continues to Climb in Emerging Economies". Pew Research Center's Global Attitudes Project. Retrieved 2017-07-14. 
  11. NOTE: le nombre de points issus des deux rapports : Mary Meeker, "Internet Trends Report 2017," Kleiner Perkins, May 31, 2017. Consulté le 27 juin, 2017, https://www.slideshare.net/kleinerperkins/internet-trends-2017-report.
    Amy Webb, “2017 Tech Trends Annual Report.” Future Today Institute, 2017. Consulté le 27 juin, 2017. https://futuretodayinstitute.com/2017-tech-trends.
  12. "Smart Toy® Bear." Fisher-Price. Consulté le 27 juin, 2017. http://fisher-price.mattel.com/shop/en-us/fp/smart-toy/smart-toy-bear-dnv31.
  13. “Gear VR with Controller: SM-R324NZAAXAR.” Samsung. Accessed June 27, 2017. http://www.samsung.com/us/mobile/virtual-reality/gear-vr/gear-vr-with-controller-sm-r324nzaaxar
  14. Olson, Parmy. "The Hype Around Virtual Reality Is Fading". Forbes. Retrieved 2017-07-14. 
  15. a b Smith, Jessica. “The Virtual Reality Report.” Business Insider, November 18, 2016. Accessed June 27, 2017. http://www.businessinsider.com/virtual-reality-report-2016-11
  16. Rubin, Peter. "Facebook’s Bizarre VR App Is Exactly Why Zuck Bought Oculus". WIRED (in en-US). Retrieved 2017-07-14. 
  17. "Search: equirectangular". Flickr. Retrieved 2017-07-14. 
  18. Kar, Ian. "Snapchat has quietly introduced the world to augmented reality". Quartz (in en-US). Retrieved 2017-07-14. 
  19. "Virtual & Augmented Reality: Understanding the Race for the Next Computing Platform." Goldman Sachs Group Inc., January 13, 2016. Accessed June 27, 2017. http://www.goldmansachs.com/our-thinking/pages/technology-driving-innovation-folder/virtual-and-augmented-reality/report.pdf
  20. "CVS is testing Google's nearby beacons program". Business Insider. Retrieved 2017-07-14. 
  21. Webb. “2017 Tech Trends Annual Report,” 45.
  22. http://www.kpcb.com/internet-trends p. 171
  23. Sax, David. The Revenge of Analog: Real Things and Why They Matter. New York: PublicAffairs, 2016.
  24. Rose, David. Enchanted Objects: Design, Human Desire, and the Internet of Things. New York: Scribner, 2014.